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キャラクター育成方針 キャラクターメイクの基本的な事項(転職・休養、等)についてはシステム、グリモアをご覧ください。 スキルシミュレータ ストーリー1層~2層 3層~ クラシック序盤 中盤以降 転職 各職Lv99のステータス スキルシミュレータ シンセカイケイ(beta版) ストーリー ストーリーは途中でメンバー変更ができない。グリモアも高Lvを狙うには中々根気が要る。 極端に向き不向きがでないよう、スキル取得はよく考えて選びたい。 1層~2層 この段階ではグリモアはせいぜい2~3枠、スキルレベルLv5もあれば上等。 低Lvでも機能するスキルで行動の選択肢を増やすのがベスト 主人公 複数対象の攻撃スキルや搦め手も覚えるが、基本は強敵向けの火力スキル担当。TP的にもあまり大盤振る舞いは出来ない。 ロングスラスト・スピアインボルブ・ディレイ/クロスチャージをお好みで。物理攻撃ばかりだと物理耐性のある敵に辛いので、低レベルでもスピアインボルブは欲しい。 ブラッドウェポンは1でもあると便利。 特にエキスパートでは脆さを感じる場面が多々あるので、HP/DEFブーストで耐久力の底上げもしたい。 グリモアは槍マスタリー、突以外の物理スキルと力溜めなどがあると便利。スピアインボルブが主力なら、術式マスタリーと定量分析も候補に挙がる。 フレドリカ 回復も少しはできるが、主に封じ、属性攻撃担当。序盤~中盤に限っては、後方支援を上げてメイン回復役を担う事も可能 初期で振られているHPブースト派生のスキルは全て優秀。しかしどちらかというと他人に任せたいスキル。後方撹乱Lv1をグリモア化した後、休養して振り直すのも手。 雑魚でも縛りたい場面が多々あるのでスナイプ系はBOOST併用の5止めか10まで上げたい。 グリモアは定番の力溜めと銃マスタリー、属性チャージを使うなら術式マスタリー・定量分析あたりを。血の暴走もおすすめ。突撃や強襲など、突属性以外の範囲攻撃スキルがあると、雑魚戦でも頼もしい。銃持ちのフレドリカなら敵後列にも減衰しないダメージが出る。(ただしフレドリカが前衛に出る必要がある) ストーリーメンバーの中ではTEC・TPともに高め。状態異常系スキルなども候補に挙がる。 サイモン 回復担当。 個々の回復スキルを伸ばすと燃費が悪くなるので、まずは回復マスタリを伸ばして燃費を向上させよう。 初期装備は剣だが、サイモンで前衛の剣キャラはわりと修羅の道。自信がないなら素直にTECやTPが上昇する杖を持たせて後衛へ。 マスタリを伸ばしきったら、回復専門にする場合にはTPブーストのツリーを、殴りに行く場合にはATKブーストのツリーを伸ばして行きたい。 他のキャラに比べるとSPに余裕が出るため、博識はどんどん伸ばそう。伐採を伸ばしておいても良い。 リフレッシュ・バインドリカバリのLvを上げて列にするのは、本編クリア後(6層レベル)になってからでもよい。 序盤最も有効な回復手段はリジェネレート。 ディレイヒールは全ての回復スキルの中で最も優秀と言える。うまく使おう。 後衛に回すなら攻撃手段はアーサーから術式グリモアをもらうかポイズンドラッグがおすすめ。特にポイズンドラッグは抵抗を持つ敵が少なく、硬い敵にも安定したダメージが入る。 リフレッシュ・バインドリカバリ・リザレクションをグリモア化して他の人に渡しておくと、サイモン機能停止からのパーティ崩壊がある程度防げる。 ステータスが平均的なので、どんなグリモアを持たせてもそこそこ活躍する。持たせるグリモアに悩む場合には、バフ・デバフ系がオススメ。最初に手に入るのはコロシッブオーラであろう。 ラクーナ 防御担当。 まずはフロント/バックガードと渾身ディフェンス、決死の覚悟を優先。 防御陣形、パリングはその後でよい。パリングは確実性が欲しいなら発動100%のLv5、TPが辛い人はLv4。Lv4でも結構発動する。 3色ガードは序盤は必要ないが、3層あたりで必要になってくる。 なるべく早くシールドラッシュLv1を取りたい。これをグリモア化し、アタッカー(特にフレドリカ)に持たせるのが狙い。 キュア系のスキルは、回復量が少なすぎるため、ほぼ死にスキル。 グリモアは、迷ったら採取伐採採掘が入ったグリモアでよいだろう。合成の際は槍装備可能にし、主人公のお下がりを回していけば出費を抑えられる。 アーサー 属性火力担当。 一直線に定量分析を取って行けばよい。 序盤は基本の術式だけでいい、というかSP的にもTP的にも上位の範囲術式(大〇〇の術式)は手を出しづらい。フレドリカの属性ショットや、あればサイモンのポイズンドラッグでアーサーの手が回らないところをカバーすることが可能。 2層で火喰い鳥から手に入る「火炎弾」は範囲や威力のわりにTPコストが安い。是非手に入れて使っていきたい。 最大火力は火炎の術式。 グリモアは属性火力をさらに高める術式マスタリーを優先。耐久力を伸ばすHPブーストやDEFブースト、盾マスタリーも有用。 高めのAGI、TECを活かし状態異常スキルもよい。 3層~ そのままの職業を続けてもよいが、転職することで違う職業に就ける。 しかし転職後のステータスは初期職のステータスが基準となる。 あまりにも転職前とかけ離れた職に就くと性能を100%引き出せない場合もあるので注意。 レンジャー(「エフィシエント」、「先制ブースト」「先制ブロック」)、バード(各種全体バフ)、カースメーカー(各種デバフ、複数状態異常)あたりを入れると安定性が増すが、いびつなパーティ構成にならないよう慎重に考えよう。 主人公 引き続き火力スキルのLv上げ。 そろそろシングルバーストにも手を出せる。 ハイランダーにはTPブーストが無いため、何らかの対処をしないとガス欠になりやすい。被弾が多いため精神集中はあまり向かない。リチャージあたりがおすすめ。 転職は物理型火力職ならほぼ何でもこなせるが、縛り・状態異常系はやや不得手。鎧が装備可でHP/TP/ATK/DEFブースト完備のソードマンか、レンジャー・ブシドーあたりの素直な火力職が適任 フレドリカ TP対策のリチャージ、火力3倍のアクトブーストは自身で使ってもグリモア化しても非常に有用。是非取得したい。 縛り、属性ショットと合わせて取ろうとするとSPが足りなくなるので、積極的にグリモア化してしまいたい。 STR、LUC、AGIをはじめ後衛として必要な能力がいずれも高いため転職も視野に入れられる。カースメーカーやバードになっても良いし、その際は自前の銃スキルを一部引き継いで火力を付加しても良い。 サイモン エリアキュアは中盤以降だと回復量が物足りなくなる。先読みのディレイヒールかソーマ/ソーマプライムを用意した方が安定する。 Iほどの壊れ性能ではなくなったが、医術防御は相変わらず有用。医術防御Ⅱも便利。 グリモアは道中で手に入る軟身の呪言などバフ・デバフ系がオススメ。 転職する場合、TECが高め、他は平均以上なのでどの職に転職してもそこそここなせる。何かとTPが不足しがちなラクーナに代わってパラディンあたりも狙い目。 ラクーナ 3色ガードの活躍が増える。パワーディバイド、決死の覚悟に頼る場面も増えるだろう。 フロントガードではとても防ぎきれない攻撃が増えるため、パリングが有効。パリングはLv6まで上げておくと頼もしい。 雑魚戦用の火力としてシールドラッシュも使える。 転職候補は高VITを活かした前衛系全般だが、AGIが低い点は要注意。他が柔らかめのストーリーPTで転職してしまうと一気にバランスが崩れる恐れもあるので、よく検討したい。 リザレクションをAGIの低いキャラが出すと後攻蘇生でうまくいきやすいので、グリモア化して持っておくとよい。 アーサー 3色スキルを取りつつ、属性火力を引き上げる変性の術式、TP対策の精神集中を取りたい。 全体攻撃も欲しくなってくる。どうしても1ターンで潰したい属性弱点持ちが2体出てくる…というケースも多い。 高めのTEC、AGI、TPを活かしバードかカースメーカーに転職するのもいい。特にカースメーカーはデバフ・搦め手不足に泣いた序盤が嘘のように活躍できる。 グリモアには高いTECとTPを生かした状態異常スキルや状態異常回復スキルがおすすめ。 クラシック メンバー作成・変更が自由にできる。 Lv30を満たせば引退、転職も同様に自由。 ただし、ストーリモードをクリアして引き継いでいないと、ハイランダーとガンナーは使用できない。 序盤 ソードマン 剣メインか斧メインかを決めて、絞って育成していこう。 TPが低いのでアクティブスキルを伸ばし過ぎるとあっという間にガス欠してしまう。序盤はマスタリーやTPブーストを伸ばしつつじっくりと育成すべし。 レンジャー 豊富かつ優秀なスキルを多数取り揃えており、あれもこれもと手を出したくなる。 しっかり方針を見据えて伸ばして、器用貧乏にならないようにしたい。どの型にするにしてもアザーズステップは必須。が序盤はそこまで要らない。 またメインのレンジャーとは別に、採集特化なレンジャーを4~5人作っておくと採集活動が捗るようになる。 パラディン まずは盾マスタリー1をとってフロントガード、バックガードを取ろう。 そのあとはフロントガード・バックガードを上げてもいいし、パリングを習得してもいい。ただし、序盤にパリングの消費は重い。TPと相談しながら上げよう。 ダークハンター 鞭メインか剣メインかを決めて、絞って育成していこう。 スキル習得にバグがあるので、事前に調べておくこと。 ソードマン同様にTPが低いので、序盤はマスタリーやブーストを中心に上げるといい。 メディック 最初の3ポイントは回復マスタリーに使うとよい。これによってキュア、リフレッシュ、バインドリカバリが取れる。 その後も回復マスタリーを伸ばしキュアの回復量を上げよう。 今作もネクタルが消耗品なのでリザレクションを早めに取ると楽になる。 アルケミスト ストーリーのアーサーに準じる。 引継ぎ無しの場合ガンナーがいないため、属性アタッカーとしての負担が非常に重くなる。ほぼ必須メンバーだろう。 バード まず、ホーリーギフトを習得するかどうかを決めよう。 猛き戦いの舞曲&聖なる守護の舞曲は取っておいて損はない。 山彦の輪唱曲は、終盤まで使える回復スキル。 引退が前提なら三色幻想曲はボスに合わせて取るのもあり。 ブシドー 重点的に伸ばしたい構えを決めて、そこを伸ばす。 しかし、序盤はATKブーストや刀マスタリー、HPブーストを伸ばした方が安定するだろう。 一閃ブーストも併せて通常攻撃特化型を目指すのも手。 カースメーカー TECとスキルレベルの低い序盤は、なかなかバステや封じが入りにくい。 確率に左右されずに遂行できる力祓いや軟身を上げていこう。 呪言マスタリーを伸ばすのは必須ではあるが、アクティブスキルは必要なものを厳選したい。 ハイランダー ストーリーの主人公 ガンナー ストーリーのフレドリカ 中盤以降 以下はほぼ全職共通で有効。 HPブーストやTPブーストをグリモアで補い、自己習得は切る。(前提スキル分はこの限りではない) 武器マスタリーを自己習得とグリモアで重複させる。 アルケミストの術式マスタリーを同様に重複させる。 アルケミスト以外でも三色属性攻撃手段のあるキャラは、グリモアで術式マスタリーを持たせる。 ソードマン 引き続き剣か斧を絞って伸ばそう。チェイスやダブルアタックを取る場合は、もう一方のスキルも必要だが前提が重い上に死にスキル化しやすいので、グリモア化するのが理想的。 レンジャー 弓スキルが完成し始めたら、先制ブースト・先制ブロックを習得する。この辺りからアザーズステップを目指してAGIブーストに振ろう。グリモア化出来れば楽になるが、FL(★)でないと安定しないので無理はしない事。 パラディン ストーリーのラクーナに準じる ダークハンター 引き続き剣か鞭を絞って伸ばそう。鞭ならエクスタシーを、剣ならカタストロフを主力に据えると吉。撃たれ弱い後衛職にシャドウエントリをグリモア化して渡してあげるのも良いが、全体攻撃が増える終盤には意味がなくなるので無理に狙う必要はない。 メディック パーティにバードが居ない場合は、ストーリーのサイモンに準じる。居る場合は、エリアキュアを伸ばす必要が薄くなり、また医術防御もバフ枠の関係で出番が薄い。クリア&ヘヴィストライクやドラッグスキルを取って攻撃役に回るのも一考の価値あり。 アルケミスト ストーリーのアーサーに準じる バード 強敵のバフ打ち消し用に沈静は必ず抑えておきたい。それ以外は味方の構成と相談して、必要なものを取っていきたい。Lv5以上のキャンプ処置を取っておくと、継戦能力が格段にあがる。 ブシドー レベル的には、刀マスタリー、ATKブースト、HPブースト(、通常攻撃型の場合は一閃ブースト)を☆にしたあたりで本編はクリアできる。阿吽の尾撃については、パーティ全体で運用する必要がある。詳しくはこちら特筆すべきはグリモアだが、良いスキルを使うことでSTRとAGIの高いブシドーの価値は一気に高まる。必要なスキルがとても多いので、雑魚戦用とボス戦用のグリモアの2つを作るとよい。両方とも刀マスタリーとDEFブーストは必須。雑魚戦用の方はしびれるキックや怒涛の牙など、使い勝手の良い範囲攻撃スキルを入れる。2層以降のボスもいい攻撃スキルを持っている。ボス戦用の方は、ダブルアタックやウィークショットなどを入れる。無論1つのグリモアにまとめてもよいが。 カースメーカー ハイランダー ストーリーの主人公に準じる ガンナー ストーリーのフレドリカに準じる 転職 各職業のページの転職の項目を参考に 各職Lv99のステータス HP TP STR TEC VIT AGI LUC ソードマン 543 255 66 32 63 39 65 レンジャー 489 303 56 40 54 74 37 パラディン 579 271 55 54 73 31 48 ダークハンター 511 290 61 55 50 62 47 メディック 445 327 54 65 49 50 52 アルケミスト 406 353 37 73 31 57 63 バード 472 324 47 45 49 61 68 ブシドー 456 246 74 43 45 69 30 カースメーカー 395 346 30 70 38 53 74 ハイランダー 557 284 69 44 60 62 40 ガンナー 457 312 60 60 42 51 62
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人材育成の強化 経営者が過去3年間と比べ現在経営課題だと認識している課題は?と尋ねたところ下記のような結果が得られました。 他にも様々な課題はもっているようですが、すべてにおいて人は財産の考えであれば、この結果は当然と言えるでしょう。 調査概要 企業経営が変化する中で、企業の雇用管理等にどような動きが生じているか、またそれが勤労者の働き方や 暮らし方にどのような影響を及ぼしているか、その実態と課題について明らかにすることを目的として、 企業及び企業で働く正規従業員に対いてアンケート調査を実施した。 出典:(独立行政法人労働政策研究・研修機構2007年7月)~経営環境の変化の下で人事戦略と勤労者生活に関する実態調査~より ■研修Wikiの作成者プロフィール 中西 誠(なかにし まこと) 2007年5月株式会社ディプレ設立、代表取締役に就任。 以後、就職支援の研修を軸とし、年間2500名以上の未就労者を対象に 就職スキルを向上させる研修に準じ、60%以上の就職決定実績を持つ。 一方20代~30代半ばまでの受講者を対象に、ビジネスマナー、新入社員研修、 リーダーシップ研修などを自身でも手掛ける。 日本中の研修講師を登録し、職業能力向上のための学習機会を提供している。 ウェブサイト「研修バンク」「セミナーバンク」の運営を行い企業の研修ディレクションを行っている。 【中西誠ブログ:ハタラクを楽しむ!研修セミナー.jp中西誠のブログ】 #blogsearch2
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元フラナガン研究所。今はハカセの地下研究所 元ネタは「エアギア」「天上天下」の大暮維人氏の「魔人」 以下の事がこの能力育成開発所ですることが出来る 直感、操縦、近距離、中距離、遠距離 各能力をポイントorPPによる訓練/強化 開発室にて特性・技能を変更 ※効果などは特性について を参照 技能の変更にはPPが必要である スキルの変更 取得できるスキルは ニュータイプ ⇔ 強化人間 オールドタイプ ⇔ コーディネイター 念動力者 ⇔ 勇者 魔術師 ⇔ ガンダムファイター 騎士 ⇔ 聖戦士 超能力者 ⇔ 人造人間 ※対極でないスキルの場合1度スキルを解除しないと他スキルに移ることは出来ない Wスキル 名前の通り2種類のスキルを所持出来る事が可能 ただし、NTと強化人間のように対極のスキルを同時に所持する事は不可能 失敗すると、スキル+αを失う ※成功率は各人の能力及びハカセの技量などが影響? 巻物による適正、スキル、技能の変更←NEW 戦域で拾える巻物によって適正、スキル、技能を変更することが出来る 寄付 Pを支払う事により名声を買うことが可能。以下の行動が選択できる 1回1000P 10回 1回5000P 5回 1回10000P 5回 また賄賂を贈ることにより通常以上の名声を得る事ができる事もある(ただし減る事もある) これは一定以上の資金を持たないと出てこない 売名行為←NEW 寄付とは逆に名声を売ってPを得る事ができる 設備投資 ハカセに研究投資をすることによって研究室Lvを上げる事ができる。ただし開発室同様使い込まれる事があり、必ず全額反映される訳ではない ただし、こちらも積み立て方式である
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レベル上昇時における能力上昇 [#rbe673ef] ステータスポイント振分時における能力上昇 [#z8bad982] 精霊ステータスポイント早見表 [#r793528a] 霊力 [#d25254e9] 敏捷 [#mc5bd560] 力 [#td911dfe] [育成例]精霊 [#m35c83d1] 法衣・霊力型 [#w1fc64bc] おすすめスキル [#pc5fa25a] 支援型スキル取得目安 [#a9721baf] 弓使い戦闘指南[#g3eba167] 対フィールドmob[#aefc85a7] 近接mob[#o142439f] 遠距離、中距離mob [#g70686b7] PT参加時の行動としては [#g72029b5] 対BOSS戦闘 [#j9be7087] [育成例]弓使い [#ve30790b] 軽装・弓型[#w6c319da] 重装・弓&近接型 [#na3f5c7d] おすすめスキル [#ucb89b10] コメント [#y83535bc] Oβの情報であります。 レベル上昇時における能力上昇 職業 Lv上昇時 Lv上昇時補足 HP MP 物理攻撃 魔法攻撃 最小 最大 最小 最大 弓使い +26 +22 +1 +1 精霊師 +20 +28 +0.2 +0.2 +1 +1 ステータスポイント振分時における能力上昇 エルフ 弓使い 精霊師 能力 振分値 上昇値 能力 振分値 上昇値 HP 体力 1 13 体力 1 10 MP 霊力 1 11 霊力 1 14 物理攻撃 最大 敏捷 1 0.666% 力 1 0.666% 最小 敏捷 1 0.666% 力 1 0.666% 魔法攻撃 最大 霊力 1 1% 最小 霊力 1 1% クリティカル 敏捷 20 1% 敏捷 20 1% 攻撃速度 命中 敏捷 1 8 敏捷 1 5 回避 敏捷 1 6 敏捷 1 2 移動速度 物理防御 体力 4 1 力 4 1 魔法防御 金 体力 4 1 霊力 4 1 木 体力 4 1 霊力 4 1 水 体力 4 1 霊力 4 1 火 体力 4 1 霊力 4 1 土 体力 4 1 霊力 4 1 ※まだデーター収集中 精霊ステータスポイント早見表 装備品とBuff未使用のステータスのみでの表です 魔法攻撃力はレベル補正もあるので削除しました 霊力 霊力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 魔法防御(金木水火土) 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 7 7 7 8 霊力 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 魔法防御(金木水火土) 8 8 8 9 9 9 9 10 10 10 10 11 11 11 11 12 12 12 12 13 霊力 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 魔法防御(金木水火土) 13 13 13 14 14 14 14 15 15 15 15 16 16 16 16 17 17 17 17 18 霊力 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 魔法防御(金木水火土) 18 18 18 19 19 19 19 20 20 20 20 21 21 21 21 22 22 22 22 23 霊力 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 魔法防御(金木水火土) 23 23 23 24 24 24 24 25 25 25 25 26 26 26 26 27 27 27 27 28 霊力 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 魔法防御(金木水火土) 28 28 28 29 29 29 29 30 30 30 30 31 31 31 31 32 32 32 32 33 霊力 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 魔法防御(金木水火土) 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 霊力 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 139 140 魔法防御(金木水火土) 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 霊力 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 魔法防御(金木水火土) 33 33 33 34 34 34 34 35 35 35 35 36 36 36 36 37 37 敏捷 敏捷 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 命中値 回避値 クリティカル(%) 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 敏捷 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 命中値 200 回避値 80 クリティカル(%) 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 敏捷 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 命中値 205 210 215 220 225 230 回避値 82 84 86 88 90 92 クリティカル(%) 3 3 3 3 3 3 力 力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 物理攻撃(最小) 物理攻撃(最大) 物理防御 力 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 物理攻撃(最小) 物理攻撃(最大) 物理防御 力 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 物理攻撃(最小) 12 12 12 12 12 12 13 物理攻撃(最大) 12 12 12 12 12 12 13 物理防御 15 15 15 15 16 16 16 [育成例]精霊 法衣・霊力型 1レベルごとに[霊力]3、2レベルごとに[力]1、20レベルごとに[力]1[霊力]1 このステ振りは全ての系統の[法具]に対応しているが、杖系や短杖系を使わない場合は20レベルごとの割り振りは無視していい。だが、振っておいても大きな損は無いだろう。 面倒ならば、[力]は杖系、[霊力]は短杖系の必要ステを満たしていけば、大体は問題が無い。 防具は[法衣]になる。 残りポイントをHPをとるなら[体力]また、MPをとるなら[霊力]に、高レベルになるにつれ回復力よりHPが最大のネックになってくるので、最後まで倒れてはいけないという精霊の役割を考えると[体力]に割り振るのがおそらくは無難。 おすすめスキル [ヒーリング] 燃費が良く、レベルを上げるほどさらに燃費が良くなり、また重ね掛けが何度でも有効(!)、詠唱速度も三種中で最速、という強力な特性から、精霊が最も頻繁に使用することになるスキル。 タンクの回復は、ヒーリングだけを使うのが結局は最良の選択であることも非常に多い。 スキルレベルが不足すると、ボス戦で射程外からの回復が不可能になることもあるので、最優先で上げていきたい。 [リカバー] 燃費は悪いが、高速な回復を行う。緊急回復用。 とは言え、ヒーリングの詠唱速度には劣るので、本当に一気に回復しなければならない場合のみ有用。 [メンタルアップ(霊助の魔札)] 魔法攻撃力を上昇させることは、攻撃力だけでなく回復力も向上させるので、優先的に上げていきたい。 [ウィンドアロー] 地味だが詠唱も短く燃費もいい良スキル。攻撃スキルに悩んだら、これさえ上げておけばソロにはそうそう困らないだろう。 序盤にLv3〜Lv5を取っていればLv60まで大丈夫。 Lv60以降はSPがあまるので、そこでLv10まであげる。 (注意:Lv10まであげるとMP消費が一気に増えMPポーションがぶ飲み状態になる) 支援型スキル取得目安 すぐに取るべきスキル: 1.ウインドアローLv3〜Lv5 2.ヒール 3.リカバリー 4.プロテクション 5.マジックシールド SPに余裕のあるときに取るべきスキル: 1.メンタルアップ(霊助の魔札) 2.レストア 3.リザレクション(最低L1でもいい) 4.トルネード(ウインドアローと同LV) 後回しにしていいスキル: リジェネイション 補足 すぐに取るべきスキルはレベルが上がったら上から順にすぐに取得。 SPに余裕のある時に取るべきスキルはSPと相談。 レストアはレッドドラゴン時にLv4 黒天の魔眼時にはLv6欲しいところ。 リジェネイションはSP消費が大きすぎるので出来るだけ後回しに。 Lv60を超えたあたりからSPがあまりだすので、それからデバフ中心にするか攻撃スキル中心にするのかを決めても遅くはない。 序盤から攻撃スキルをあげるのも一つのパターンではあると思いますが、フィールドボスやダンジョン攻略時に最低でもレストアがLv4ないと、PT全滅の危険すらあります。自分の負担も減りますので、↑を参考に上げていきましょう。 PT>ソロな人 余裕がある場合は、リザレクションを上げておくと喜ばれる。自分にはかけれないが・・・ トルネードは取らず、狩りはウインドアローのみを使用する PT<ソロな人 リザレクションは保険と割り切りLV1で止める。 トルネードを取っていれば、物理UP・五行UPの敵も楽に狩れるようになる。(射程差が出ないよう風矢と同LVを確保) 弓使い戦闘指南 弓の基本攻撃距離は20m 弓系武器は接近されると攻撃力が大きく減少する 弓使い職は「遠距離攻撃力高め」「物理防御力中途半端」「魔法防御力中途半端」という特徴を理解する事 弓使いは敏捷が高い為、回避が高いとともに「クリティカル率が高い」という特徴がある 対フィールドmob 近接mob 戦闘例 とにかく接近されることを嫌う為、プラズマ、スピンなどを最初に撃ち、接近開始時間を稼ぐことが有効。 続いてポイズンやインパルスなど継続攻撃をmobのHPにより組み合わせ、接近される前にエンチャントアイスなどを撃ちさらに接近されるのを遅らせる。 接近される直前にバスターを発動させるようにするとさらに接近を防ぐことができる。 接近されてしまうmob相手の場合(mobHPがあきらかに攻撃力よりも大きい場合など)は羽盾を事前に展開し、バスターなどで距離をとる。もしくはサンダーなど接近されても攻撃力の減らないスキルを使用して速やかに倒す事に専念する。 遠距離、中距離mob 戦闘例 遠距離、中距離で攻撃してくるMOBの場合も少しでもmobの攻撃開始距離にいれさせないように戦闘を行う。 プラズマ、スピン+アイス+バスターに加えて少しでも火力のある攻撃を行い、攻撃される前に倒す。 PT参加時の行動としては 基本的には、タゲを取らないように行動することを優先する。タンクに追従してアタック。通常攻撃のみでも 壁役の同程度のLVの獣職よりも攻撃量は大きいことを理解する必要がある。 ポイズンやインパルスなどの継続攻撃を使い、後方攻撃職として前衛職の補助攻撃に徹しましょう。 BUFFでファルコンパワーなどをPTメンバーにかけることは、PTメンバーの回避率を大きく上げることができ、 前衛職への大きな貢献が可能です。推奨LV5以上(回避率20%UP以上)またファルコンパワーは移動速度UPの 効果もあり、妖精釣りの際などとても有効です。 精霊職の人が物理mobに襲われている状況などには、バスターなどで引き剥がし、プラズマ、スピンなどを もちいて、mobの足を止め、リンクを防ぐなど状況をよく把握している弓職はPTにとってとても大きな存在 となりえます。 対BOSS戦闘 PT時にはホーミング(対象HP削減)やアローストームの攻撃力は壁役の獣さんからみてとんでもなく大きい数字です。ターゲットが自分に移らないように十分注意して使う必要があります。 黄昏DPTなどではBOSSのHPがとてつもなく大きい為、ホーミングがとても有効です。LV6以上推奨(HP降下10%) ※ターゲットが壁役の獣さんから移ることは、回復をしている精霊さんの回復妨げになり、ターゲットの移った 弓使い死亡(HP少な目、防御中途半端なのが弓使い職の特徴です)、PT崩壊の危険性につながります。 [育成例]弓使い [弓]安定型 [大弓]高ダメージも望めるが、不安定 [弾弓]超安定型 弓使いの先輩さん方、随時例の追加お願いします。 軽装・弓型 弓・軽装に必要なステータスを確保。 残りを体力or敏捷に振る。 (1レベルごとに[力]1、[敏捷]1を振れば、軽装の条件は満たせる) (弾弓を使わないのなら、1レベルごとに[力]1、[敏捷]3を振れば、弓と弩の条件は満たせる) (弾弓も使いたい場合は、20レベルごとに[敏捷]1を振る必要がある) 体力型(弓型・大弓型) 1レベルごとに[力]1[敏捷]3[体力]1 極敵の攻撃に数発耐えられるようになり、死ににくくなる。 対人では体力多い方が有利。 敏捷型(弾弓型) 1レベルごとに[力]1[敏捷]4 体力型に比べダメージがおよそ1.3倍ほど増える。 体力型では一発もらう敵でも、接近前に倒す場合も出てくる。 戦い方は 鈍足スキル・吹き飛ばしをうまく繋げて、 敵が接近に要する時間をできる限り長くする様に。 その間撃つスキルは、 持続ダメージ系を死に際とかに撃たない限り大した差は無い。 対人 前衛系の相手には金系のスキルを撃て。 領土戦は長い射程を生かして法衣の後衛狙い。 羽盾は攻撃されたら使う では遅い。 使えたら使う が良い。 重装・弓&近接型 重装に必要なステを確保。 弓をレベルにあった物にするのはなかなか厳しい。 装備要求-10%等を揃えれば若干楽にはなるが、 それでもレベルに合う物は装備できない(Lv20くらいから)。 弓か武具どちらかのランクを落とさないといけない。 戦い方 接近前に敵を倒すことは下がらない限り、不可能。 下がるのはめんどくさいので接近武器を持って殴るようになる。 (例) アイス→持続系→持続系→吹き飛ばし→繋→繋→羽盾→(持替)殴る→羽ストライク等 敵が直接殴りに来るならダメージは受けない。 混合攻撃をしてくる相手は少し受ける。 課金武器前提で育てるなら 上の項の"軽装"課金持ちより強くなる。 名工の〜 (Lv30台防具)装備はかっこいい おすすめスキル 追加効力[フレイムウェポン(旧フレイムアロー) ] LV10にもなると、通常攻撃に+40%もの炎属性攻撃力が付くのが魅力的。 炎属性の敵にはあまり意味の無いものだが、あっても損はしないスキル。 通常攻撃をメインとするならLv上げしても良いはず。 [フェザーシールド] 他スキルのCTを待つ間に使うのもよし、MP回復目的で使うもよし。 SP転換率はかなり良い。 高倍率[チャージショット] 序盤は全く使いどころの無い困ったスキル。 が、しかしLV10にもなると300%もの威力になるので、 通常攻撃の威力に花が咲いて来たら使いどころ。 溜め止めも出来るので、溜め打ちか途中打ちか使い方は君次第。 敵減速付き[アイスアロー(旧エンチャンアイス) ] 減速効果が魅力的。 Lv1でも十分だが、減速時間と威力を望むならばLv上げしても良いだろう。 PT時に弓釣りをする場合にも有効。 敵後退[バスターショット] 威力は別とし、後退だけを望むならばLv1でも十分使えるスキル。 上げどころは好みで(上げても距離は変わらないので注意。) PT時には個人的に使うと前衛職にいやがられる為注意が必要。 精霊さんが物理Mobや急に近くに沸いたりして殴られている場合などに引き剥がしてあげると大感謝される。 持続ダメージ付き[ポイズンアロー(旧ポイズンショット)] 他のスキルと組み合わせで、役立つ。 持続ダメージ付き[ソニックアロー(旧インパルスタック) ] ポイズンよりも強く、属性に影響されない持続ダメ。 回避上昇[ファルコンパワー] 回避値を上げやすい弓使いには有効?持続が30分と長いのでとりあえず掛けておけば気休めにはなるか。 %上昇なのでレベルが上がればそれだけ効果が大きい。 参考までに、Lv30代後半で、装備品回避フルブーストすれば、 敵の攻撃、5割は回避出来る。 しかし、ブーストしない状態で使っても2割も避けれず+魔法はかわせない;; また、Lvが高い敵に対してのソロは困難と思われる。 PT時に弓使いが唯一かけれるBUFF。PTのメンバーの足が速くなるということで 多少は貢献できる・・・もちろん回避率も上げれるので多少は・・・;; 雷撃攻撃[サンダー系各種] 金属性攻撃で、至近距離でもダメージが減らない、与ダメージの割りに使用MPが多いのが特徴。 実はMoB戦ではネタ技。 防御強化敵位にしか出番無し。木相手でも物理コンボと総合威力変わらず。 逆に対人だとこれが無いとtank殺せません。 ・サンダーショット @フツーのDD。技の出の早さも普通 ・プラズマアロー @デバフ付きDD。15秒間相手の金抵抗を下げる。出は少し遅い ・プラズマショット @ハイパー罠スキル。プラズマイーグルの為に1だけ取ろう^ ^ ・プラズマイーグル @準備中。だれかよろしく 近距離対策にこれを取るかフェザーアタックを取るかはお好みで。 取るならサンダーショットとプラズマアローはセットで取ろう。 射程5m[フェザー系各種] 至近距離専用物理攻撃。距離でのダメージ減もない。消費MPは多い。 物理属性なので防御強化敵や対人で殴りに来た敵Tankに使うとあばばば ・フェザーアタック @出が超早い、しかもリキャスト2秒。これの連射はかなりの威力 ・フェザーシュート @羽攻撃+跳ね飛ばし。低LVでは役立たず。LVが上がる程跳ね飛ばす距離が伸びるので、高lvでは化けるかもしれないが・・・・ サンダーを取るほうが攻撃に幅が出るのでどちらか取るならサンダー系のほうが私的にお勧めです 足留め[プラズマ、スピンショット] 敵の足を止めるスキル。非常に強力だがどちらの技にも欠点が・・・・ ・スピンショット @低消費MP、5秒〜8秒停身! でも消費元気100・・・まあ1だけ取ろう ・プラズマショット @低LVではイマイチ技。LVが上がるとスタン成功率が上がるので主力になる。 どちらもPT時には精霊にタゲが移ったときなどの護衛に非常に有効。 ※中盤以降のスキルは高レベルの弓使いさんでオススメポイント追加して下さいm(_ _)m コメント 育成方法について、意見もあると思うのでコメント欄追加 -- 精霊育成・・sp振りが結構ムズイ、、ptを考慮して回復系につぎ込むと、攻撃に振るぶんがなくなる、、かなりsp不足になりがち、sp節約していかないと中盤、sp不足に悩まされることに -- PTD等で2以上の精霊が居る場合、最低でも「ヒール・リカバ・各buffのLV」を精霊は申告することで、VS雑魚用の攻撃手・回復手の役割を分担できる。さらにBuffの多重掛けによるMpの消費を抑える事が出来る。 -- 霊助の魔札は5行の威力を上げるとあるんですが、回復系や風矢も威力アップするんですか? -- 魔法攻撃力が上がるから、回復系や風矢も威力↑ですよ〜 どっかに書いてあった。 -- 精霊をためしに40まで育ててみたが本当にSPが足りない。攻撃回復バフデバフと他職と比較して器用なぶん振り分けがきついですね。ソロ特化するとPTでしょぼーん、支援寄りにするとソロ困難なほど弱いです。 -- PT型精霊使いはギルドに入るか、臆せず現地PTに参加できる社交性が必須かもしれない。ソロ特化だと魔より強そうと感じたけど、需要はなさそう。早期に生き方を決めておかないと中盤に中途半端な能力になる。 -- よほど支援特化にでもしない限りはソロでも食べていけるよ。風矢と竜巻が優秀なので、攻撃スキルはこの2種だけでも65時点でソロに困難は感じない。どの道SPは足りてないけど。 -- なるほどです。当方は妖精使いなので、ためしに育てた精霊の貧弱さにびっくりした次第・・・ -- いやー精霊はソロきついよ。自分のLV−5の敵からでも4発くらったら瀕死。吹き飛ばしスキルもないので大抵の場合1発か2発くらっちゃうし。みんなはどのくらいの敵をソロでやってるのかな・・ -- 素直に獣か人の戦士に寄生が無難でしょうね。2PCあれば・・・ -- ↑2竜巻(属性攻撃)・風矢(物理攻撃)・ヒール(回復)があるから精霊はソロ楽な方だと思うけど?55時点でLv+5までソロ狩りしたことがある -- 精霊ソロきついと思ってる人は竜巻上げてないのとHP低い人ぐらいでは。私の場合+4lvぐらいのmobがおいしいと思って狩っている。。。フィールドボスや物理が痛い敵は竜巻引き狩り。魔法系は風矢,竜巻,雷鎖で相手のHPにあわせコンボ組みます。 -- MPPOTの消費さえ気にしなければ、精霊のソロは妖精以上に楽かなと思う。HP低くても竜巻と風矢上げてて、ダメージ計算とか状況をしっかり見れたら60レベルでもソロ楽にできるかな。きついと思う方はそういう計算とかできてるか確認してみるのもいいかも?ちなみに私は木属性でオレンジ〜白の敵を中心に倒してますね -- ソロでは「竜巻」「ヒーリング」その後に「風矢」オンリーで同LV+1なら問題なく倒せます。 -- 他の攻撃スキルのよさがよくわからず風矢と竜巻だけでやってますが、二つを主力にしてる皆さんはどれくらいあげてますか?取れるだけとってます?それとも竜巻は5止めかな・・・。今現在HPの低さが多少ネックな以外は、MPPOTさえあればさほどきつくはないが、妖精ソロ狩りには劣ると思っているところです。 -- レベルが風矢>竜巻だと射程の関係上初撃が風矢になると思うので竜巻は止め用?上げていると言ってる人は大抵風矢=竜巻で竜巻から入り交互に撃っていると思います。 -- 追記:敵属性が金の場合とステータスが魔法抵抗の場合は初撃竜巻(鈍足狙い)→風矢連射が良いと思います。敵の攻撃がヒール単発の回復量を上回っていた場合、竜巻とヒールを交互に撃つとまず死なない。ヒールの変わりにHPPOTでも良い。 -- 風矢10竜巻10ライトボルト4持ちですが、MP気にしなければ狩場では自分が一番効率良い部類に見える。妖精はペット回復している分あまりよくなさそうな感じ。それよりか弓使いの強さの方が痺れるw -- 精霊のすぐ取るべきスキルにリザは抜いた方がいいと思う。あげるならレベル60からでも遅くないんじゃないかな。確かにレベル上げてたら喜ばれるけども、現在レベル60中間でもPTメンバーが死ぬ場面はそこまで出てこないし。後、魔札はすぐ取るべきところにいれていいんじゃないかな。ソロ性能もヒールの回復量もあがるしね。 -- 基本性能向上ということで、金系マスタリと魔札は優先的に上げてます。竜巻が十分なLvなら、魔法抵抗以外の近接Mobは竜巻退き撃ちでノーダメも可。時間かかりますが^^; -- 風矢、止め推奨だとは思わない。HP札付きなら言わずもがな。 -- リザは直ぐ取るべきだと思う。19Dで有ると無いでは大違い。 -- リザ1はないとやばいが、上げ過ぎてもMPが吹っ飛び過ぎやばいやも。ボスなどで死者出た時、Tankにヒーリング鬼連射→死者リザとする精霊は多いと思う。それに耐えらるかどうか -- 現地で復活できるのでDでは有効だからLv1で十分。D行っても死者が出ないようにするための戦法&戦略&スキルを考えた方がのちのち自分達のためになる。死者が出なければ使わないスキルという事を忘れてないか? -- リジェネって後回しにしていいスキルとは到底思えないほど恩恵あるんだが -- ↑同意。個人的にはリカバリより優先順位は上だったなぁ。まぁ「後回しにしていい」という区分自体が微妙な気もするが。 -- SP消費が大き過ぎるから単に後回しなだけだと思われ。リジェネの恩恵を一番に感じるのは前衛職位だろうし、常に組んでくれてる前衛が居るとかでもないなら後でいいと思う。 -- 後でもいいと思うってのは魔眼とか赤龍退治等でレストア欲しい所だから、そっちにSPを回しておきたいって意味でよろしく。個人的にはレストアとかのレベルが落ち着いたらリジェネだな、需要はあるんだが優先順位の差ってやつだ。 -- 追記 基本2種以外の攻撃スキルを絞ればレストア上げつつリジェネもある程度上げられるよ -- リジェネはPOT連打する人には無用かもしれない。支援をあまり考えないなら後回しでいいね。逆にじっくりプレイしてる人には最優先で取っていいスキルだと思う。私は後者だけどリジェネは真っ先に上げてる。どれだけ恩恵は、使用しないで狩りすればすぐ体感できると思う。 -- 最後、指がエンターに当たった…; どれだけ恩恵があるかは、使用しないで狩りすればすぐ体感できると思うと言いたかった。 -- 対人志向でもない限り、精霊は体力初期値でも問題ない。装備で体力ステ上昇 又はHP上昇で十分。 PTプレイでもソロでも、中身さえしっかりしてれば、霊力特化をお勧めする。リジェネは、各個人がMPpot使えばいい話。あくまで補助の域から出ないスキルだろ。Lv10であっても、戦闘中であれば2,3の回復だしな。SP足りないとか言うやつは、龍クエをしとけ。 Lv50くらいまではリカバLv5で十分、キュアなんぞ上げる価値なし。その分他にまわせ。 身内プレイが多いやつはリザのLv上げとけ。 -- Lv23装備外して体力5、力14、霊力96、敏捷5、HP490、MP1960、物理攻撃力5-5、魔法攻撃力45-45、クリティカル1%、命中25、回避10、物理防御5、魔法防御25でした、まだデータ収集されてるならお使いください。 -- ↑Lv23精霊です -- 弓の強味は、実は赤・青ポーションがきっちり効くことかもと最近思った。ポーション使うけどお座りしないで良いからサクサク。 -- 体力をLv分より少し多めにふったせいで、風矢Lv6にしないと狩が非常に辛い。体力に振るのは後半でよかったな -- Lv30後半精霊 体力云々というか、風矢止めて良いってのが罠じゃないか。風矢止めてたら、40中盤から立て続けに来るミノスクエで特に泣ける。個人的に、常時PT組める人以外は風矢は上げるべき。 -- ↑↑体力に振った分霊力に振ってたらもっと辛かったと思うよ -- これから弓育成を始める方へ 弓はおもった以上に火力があります。LV70前半で通常攻撃でコンスタントに2000〜3000ダメ/1攻撃くらいを出します(武器、装備にもよるとおもいますが)スキルを使用するとさらにこれに上乗せとなりますのでPT時などには注意して攻撃をしないとタゲの移動など発生します。特に初期キャラとして弓キャラを作ったかたはご存知ないかもしれませんが盾をやってくれている同LV獣さんたちの1攻撃あたりの攻撃量はかなり低いです。-- レベル40中盤のミノスクエ〜エノヤデ・エノヤードまで軽装と切り替えられる状況を作ると非常にソロり易かった精霊が来ましたよ。70の今はパートチケで体力霊力に分散させたがな! あ、それと体力少ない精霊はヒーラーとしては要らない子かもよとだけ。体力100あればHP1000違う=それだけボスで死にづらい=壊滅しない -- 体力は終盤でもいいとおもいます。 ソロでもリンク来てもヒール連続し羽盾すれば死ぬことはまず内です。ポトあればなお生存率は上がります。 60まで霊極でそれ以降は体力4霊力1に振って今80で体力128 霊力266 あります。 物理MOBクエはソロはオススメしません^^: -- HP3.5kの精霊orz 最終的に体力精霊ならよいとおもわれ。ボスの範囲で他より先に死ぬような霊力精霊はいりませんがね。 -- 精霊はぶっちゃけ、ステの体力に振ってHPを増やすのは割に合わない。体力は100〜150くらいで、あとは装備の精錬とかOPとかでなんとかしたほうがいい。支援特化なら体力200でも300でもいいが、火力も捨て切れないって精霊は敏捷60くらい振ると幸せになれる。対人でも、物理攻撃の回避率上がるしな。ステでも装備でもOPによる補強でも、Lv80で4kあれば上々。 体力100くらいで、HP3,5k↑目指そうな。 -- 精霊最強っ!火力は弓と変わらない。MP切れないかぎり、めったな事では死なない。「風矢→竜巻→ヒーリング」のコンボで、プチボス程度はソロで倒せます。 -- OP:詠唱−派。 霊力は装備分、残り体力でも大抵の物理mobノーダメで倒せます。 -- 何でもかんでも竜巻→風矢の繰り返しみたいなコンボしてる奴いるが、Mobが混合と魔法の場合木属性Mob以外は風矢連打が一番効率が良い。 -- 風矢連打をコンボにするとなぜか止まるので竜巻入れて組んでる俺みたいな人が多いだけな気がする。 -- 風矢連打が良いって金属性マスタリあげてないからじゃないの? -- 詠唱時間、風矢1.5秒、竜巻1秒。 この僅か0.5秒差がコンボでは意外と大きく、風矢連打より竜巻→風矢の繰り返しの方が、被ダメ(回数)少ない事が多い。 なお、ガードウィスプのように、超長距離攻撃タイプのmobには、詠唱時間の長い風矢から撃って竜巻に繋げた方が、被ダメ(回数)少ない事もある -- ↑×9に同意。 精霊は、mobによって、アクセを魔法・物理防御(当然、出来るだけ良品だが)で使い分けたり、ヒーリングの先掛け・多重掛けなど、要はやり方次第で十分対処できる事が多いから、Lv60までは極霊でいいかと(操作に自信ないなら、体力で)。 装備に金掛ける余裕ないなら、サブで霊力妖精育てて (霊力妖精はクエ装備だけで、金掛からなくて楽ですよ^^) 小鹿狩りがオススメ (青草たけーよ!! ツライといわれるミノスクエとかでも、場所を選んで竜巻だけで引き狩りすれば殆どノー被ダメだし、竜巻で逃げ撃ちしてると、リンクしたmobのタゲも途中で外れることあるから、ちょっと時間掛かるだけで辛い事はない (極霊だと火力あるしね) 。 ただし、風矢で逃げ撃ちはダメですよ。 風矢の方が詠唱時間長いため、竜巻の鈍足効果が効いてる時でも、mobの射程に入ってしまう危険高いから -- ↑それはセカンド以降の育て方だね -- んにゃ、一般論。 だから、↑↑のように、金策のためサブで妖精やってる人、珍しくない。 リアルマネー沢山注ぎ込める人なら、チケット(WT)をCoinに換えての金策も手だが -- 低レベル妖精で金策になるほど稼げるわけないだろ… -- 人それぞれだろ。メインが90代で2-3や89、99D行けるような人にとっては、する意味がない。メインが50代くらいの前衛なら、後衛という新鮮さと妖精という楽な職業で、楽しくそこそこ稼げると思うがな -- もはやそれは精霊関係ないな -- 質問ですみません。↑に課金持ちなら重装弓の方が軽装弓より強くなるとありますが、課金武器は45までしかないですよね。それ以降は近接武器使って生きていくということなのでしょうか? -- 重装の弓は完全にネタ。スキル無しで近接武器使うなら近接武器でスキル使える前衛職を使った方がいい。重装では力に多くて振らなくてはならなく、肝心の敏捷や体力には殆ど振れない。狩りにおいては火力不足とHPの少なさで苦労し、対人でも火力不足とHPの少なさで苦労し、更に遠距離から飛んでくる魔法が恐ろしく痛い。 -- やはりネタだったんですね^^; ご回答ありがとうございます。 -- 敏捷は全然要らないのかしら?質問で申し訳ないですけど。。。 -- ひよっこ 不要 -- 精霊なんですが、スキルの習得について、有効なあげ方は無いでしょうか? -- ttp //atugariya.blogspot.com/とか -- LV17で装備武器に必要な力と残りALL霊力。さすがにソロは限界ですかね? -- 精霊っ子 PTでも霊力極は嫌がられる恐れ在りなので、LVと同じぐらいの体力は確保しておくのがオススメ -- PTで、霊力極だとなんで嫌がられるのですか? -- ↑へ。↑2の人ではないが代わり答える。霊力極だと必然的に体力が少なくなる。よってHPもかなり低いため、Dボスやmobの範囲攻撃で楽に死んだりする。精霊が死んだらダメだろ。装備に石も入れず、精錬もせず、体力も振らない奴の事な。更に言えば、攻撃ばかりの精霊も嫌がられる。 -- 名前 コメント
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メイジ育成のドラフト作成しました - よまわりさん 2013-11-26 23 16 23 wikiに載せるならもうちょっと決め打ち的な記述を減らすのがいいんじゃないかと思う - 名無しさん 2013-11-28 00 51 19 異なる方向性の育成方針として、是非ご掲載くださいね(^^) - よまわりさん 2013-11-28 18 37 38 メイジはブレイムもって自分の出した火力を自分で管理できるようになって初めて本物、ステルスが使えるうちはそれだけでよかったんだけどね。カーリーが懐かしい。 - 名無しさん 2013-12-02 01 34 44 ロードがレシーブ持ってないならそうだけどな - 名無しさん 2013-12-12 23 49 22 個性でスキル組み合わせたらいいじゃんw ブレイムないと、とかw私はヘイトコントロールするTHIかっこいいと思うし、レシーブするLORも頼もしくって素敵だと思うよ。それで安定するなら別にMAGにもBISにもブレイムいらないでしょう。“PT”で遊ぶゲームなんだから。 - 名無しさん 2013-12-17 08 29 47 ↑2 1年以上も前で荒れる話題だろうけどM4人がブレイムもってるほうが融通は利くね。角とかにMOBまとめてガードしつつ耐えてるLORがM4人それぞれにレシーブかけるのははっきり言って難儀。ODが足りない、盾してる位置から届かない位置にMがいたりするとかあるからねぇ。ODあまりまくりのMが自分のタイミングでLに投げた方が安定するよ。まぁもちろんLORも持ってたほうがいいけどね。 - 名無しさん 2015-02-11 14 28 44 Mにブレイム持たせると、攻撃の手を休めて盾さんのところまでいきブレイムして元の位置に戻るという一連の行動のためにMPの節約になります。ヘイトも稼ぎにくくなるから盾さんも大歓迎だと思います。おすすめです。 - 名無しさん 2015-03-15 15 30 32 バインドないMAGとか劣化BISじゃん バインド必須よ - 名無しさん 2015-03-18 04 39 00 ↑2 みたいな煽りにレスするのもアレだけど「攻撃の手を休めて盾さんのところまでいきブレイムして元の位置に戻る」コレしてる時点で盾側からもレシーブとどかないのよね。火力側にレシーブの射程理解してないやつがちらほらいるよね。スイープ系にびびって超離れてレシーブ届かないのにレシーブしてくれ。あの・・・。となる。スイープに耐えられないくせに火力だけ求めるなら本当ブレイムもって普段はスイープ範囲外。ヘイト稼いだらチョチョっと近づいてブレイムするだけでかなり安定するんだけどなぁ - 名無しさん 2016-05-10 16 58 00 職業特性やアドバンスメントまで目を通すと、他の魔職ではかなわない火力要素を秘めている - 名無しさん 2016-07-02 00 47 26
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【各スタイル概要・スキル解説】 物理 ベルチェ犬 魔法 毛玉犬 その他サブスキル 【スキル育成】 ベルチェ犬 【ステータス振り】 物理 標準型 回避型 【装備】 物理 ベルチェ犬 魔法 毛玉犬 各スタイル概要・スキル解説 物理タイプ ベルチェ犬 ビーストベルセルクをかけた後、良燃費・手数のチェーンドクローを連発する。 単体ダメージ効率が高く、装備次第ではかなり安定するのでソロにこのスタイルを取ることが多い。 主用スキルが高難易度の関係上、実用レベルに達すにはLv200を見込む必要有り。 主力スキル チェーンドクロー Slv1時の消費CPは-74、Slv+1ごとに+1改善されSlv55で-20。攻撃回数はSlv3~4ごとに1回増加、最高7回(Slv17)。攻撃速度はSlv23で最速に。 低Slvでの消費CPが大きく、まずウルフファングなどのCP獲得スキルを確保してから習得。HIT数が増えないことには使えないので、覚えてからは即Slv17に。その後はCP回転率を上げる目的で上げていく。 Slv75になれば消費=獲得になる。CP獲得ボーナスが9%あれば、Slv55でも可。 ビーストベルセルク Slv1時の消費CPは-118、Slv+1ごとに+2改善される。物理ダメージは(Slv*4)%、持続時間は(Slv*5+30)秒。 主にダメ底上げ、命中率上昇が目的。 魔法タイプ 毛玉犬 低燃費のバーニングオーブを連射する。 育ちが早いが最終的な火力は低く、WIZスタイルとの互換が皆無。 どちらかというと特殊なスタイル。 主力スキル バーニングオーブ Slv1の消費CPは-39.5、Slv+1ごとに+0.5改善、Slv50で-15まで軽減。 Slv1でも割合高威力だが、倒しきるまではいかない。燃費改善も見込んでひたすら上げる。 その他サブスキル スキル名 説明 ウルフファング CP獲得スキル。どの主力スキルも低Slvでは消費が多い為、青POTかスキルでカバーする必要がある。 バンパイアリックバイト 育てるとCP消費に転じてしまう。回復量もさほど伸びない。Slv1でもダブクリが出れば相当量回復できる。 アイ・オブザビースト チェーンはもちろん魔法スキルにも効果有り。発動率は相当低いので、本気で頼るならマスターを。犬時であれば、WIZスキルのトルネードシールドにも乗る。 インスティンクトターミネーター マスターするとCP源に。現在毒抵抗のみ上昇。 スキル育成手順 物理 ベルチェ犬 物理スタイルの標準的な育て方。 以下は火力を伸ばすことだけを想定しているので、安定が欲しければベルセ育成途中にサブスキルを。 Lv1~35 CP獲得用にウルフファングをSLv30程度まで取る。 Lv30~60 チェーンドクローを手数が最大になるSLv17を目安に取る。 Lv55~70 ベルセは低SLv時はほとんど火力が上がらなく、育成費もかさばるので後回し推奨。 チェーンの威力上昇は言うほどなのでここはファングマスターで回転率を上げる。 Lv68~100 ベルセかチェーン育成かで一旦分岐。 チェーンを育成したほうがCP回転率は良くなる。 しかし1スキルあたりのダメージや移動速度などを考えればベルセ。 結局は双方とも取ることになるので、バランスよくほどほどに。 Lv90~150 ベルセを一旦SLv20~30あたりまで育て、チェーンマスターに進む。 コロ就職を考えればやや早めが良いか。 Lv138~195 ベルセマスターで型完成。 ステータス振り 物理 標準型 力をメインに取る方式。 先手で状態異常にするのは厳しいので、装備含め健康を高めに取る必要がある。 力 :★★★★★ ダメージベース。 敏捷 :★★★☆☆ 使いたい爪の装備要求分。 健康 :★★★☆☆ 吸収牙でカバー可。 知識 :★☆☆☆☆ WIZ時の装備要求。 知恵 :☆☆☆☆☆ 鳳凰を使うのでなければ不要。 カリスマ:★☆☆☆☆ 骨首、冠、スタリンの装備要求。固定で十分。 運 :★☆☆☆☆ ベルセに命中補正がある。 基本は力2:敏捷1:健康1。 敏捷は爪の要求分だけでも当たる。 回避型 回避とダブクリを狙う振り方。 ダブクリを出す程度の運では耐久力に難が残るので、いっそのこと回避に進む場合が多い。 力 :★★★★☆ ある程度振れば狩りでの支障は無い。 敏捷 :★★★☆☆ 使いたい爪の装備要求分。回避するなら有る程度振るのも有り。ハイブリなら強化ブロも考慮。 健康 :★★☆☆☆ 有る程度のレベルになれば装備で誤魔化せる。回避するなら固定でも良い。 知識 :★☆☆☆☆ WIZ時の装備要求。 知恵 :☆☆☆☆☆ 鳳凰使うのでなければ不要。 カリスマ:★☆☆☆☆ 骨首、冠、スタリンの装備要求。固定で十分。ハイブリやスタリンLX用に多少振るのも有り。 運 :★★★★★ 防御・回避スキルが無いので回避ビルドに進む傾向にあり。ダブクリ昇華の為にも出来るだけ振ったほうが良い。 ベルセに高い命中率上昇があり爪の要求もそこそこ高いので、 装備の要求分だけ確保してあと好きなのにぶっこむ感じでもだいたい狩れる。 知識 標準型 力 :☆☆☆☆☆ 自動上昇。振り不要。 敏捷 :☆☆☆☆☆ ウルフファングで溜める場合は必要。 健康 :★★★☆☆ アイオブや恩寵だけでは不安定。 知識 :★★★★★ 低火力を補う。 知恵 :☆☆☆☆☆ 基本的に不要。 カリスマ:★★☆☆☆ 連射力が欲しい場合に。 運 :☆☆☆☆☆ ドロップなんて夢の話。 基本は健康1:知識3〜5。カリスマが欲しいなら健康固定を。 力の自動上昇で高ベース鎧がつけられる分、知識に多少大振りしたい。 装備 ベルチェ犬 ベルセ・チェーン両Slv55でダメージ倍率+421.5%とかなり高く、チェーンには攻撃速度が乗らない。 他職のように[攻撃]オプションではあまり伸びないので、回避装備や致命打&運装備、CP運用を考えたスキルレベル上昇が主流。 武器 チェーン・ベルセ共にスキル単品でのダメージ倍率はそれほど高くない。 スキル未完成なLv117(金剛)からしばらくは他物理職と同様[攻撃]付きのものが良い。 ダメ倍率が350%を突破すれば[高Lv攻撃]低ベースから[低Lv攻撃]最高ベースに火力最強が移る。 また、[HP吸収]牙でも火力が出てくる。格段に安定性が高くなるのでこちらもオススメ。 他装備 低下系抵抗を100%にすれば、ベルセの防御低下を防ぐことができる。 ブローチ WIZ時の支援スキル上昇を目的に、WIZスキル上昇系OPが付いたもの。 犬一筋なら、ベースはなるべく低要求のもの、属性は何でもOK。 一応、犬スキル上昇系OPもなぜか付くが、犬時にはブローチの効果やOP自体発揮されない。 首 ベースは骨首が理想 OPは、HP効率、運比、威厳比、CPボーナスを。 腰 ベースはWIZ時力と相談 無難に防御効率。ソロならほぼ運比一択 回避型なら[運比率]アンチが最終 外套 HP効率、運、知恵、威厳比率上昇 回避型なら白オーラ、[HP効率]白オーラ。 ホリストロールで健康底上げ 頭 無難に防御効率。ソロならほぼ運比一択 運比、知識比、HP効率。 DXUで使えるのはアースアンプ位。 580、650T頭もかなり強力だが防御面が些か不安。 手 基本は鉄爪GDX、高レベルなら鉄爪UMも ソロなら運比。銀狼、攻撃力はお好みで 鎧 ウィズダムは魔法系狩り場でしか使えない オフィシャルで健康底上げ セーフで回避という選択も 足 無難に防御効率。ソロならほぼ運比一択 回避型なら回避率6~7%もありだが、運比が無難。 DXUはスタチュー一択。 指 スタリンで健康底上げ 低下系抵抗があればベルセの弱点も補える ダメOPは効果弱なので、それよりは透明や光攻撃を。 毛玉犬 武器 攻撃速度の速いものを装備。 シルバリンの牙を装備できるころから本番。 他装備 首 スキル+や威厳比率。魔法職なので骨首にこだわらなくていい。 手 攻速爪、スタンチェック等。 フォムガもいいがお値段と相談。DXUホットドッグボーンが待っている。 鎧 物理同様、オフィシャルは長い付き合いに。 指 スタリンが最適。 狼の攻撃力って反則級じゃないですか? -- かな -- 毛玉犬って微妙だな・w・ -- 攻撃無視っていうOP付いてませんか -- 付いてよ。付いてるから何? -- 名前 コメント
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カードの育成はほとんどの場合、育てる対象の武将を10枚ぐらいは必要とします。 理由は、スキルを上げるためです。 例えば、Rリョフを単騎で高領地を取れるタイプの武将に育てようとする場合、 元からついてる万夫不当か、それ以上のスキルである飛将をつけて伸ばしたいな~って気がします。 スキルのばすとどのぐらい違うの?って話なんですが 万夫不当はかなり伸びのいいスキルなんで極端な方の例になりますけど、 3.5コストでレベル1の場合84%アップ 3.5コストでレベル8の場合329%アップ 250%って事は素の攻撃力が30000だったとしたら、約75000ぐらい攻撃力が変わってくるって事です! これはあげないともったいないですし、逆に言うと少々元のステータスがいいカードの スキルをあげずに育てるよりは、多少劣ってもスキルがあげられるカードを育てるほうが 断然効率がいいってことになります。 武将のスキルは8まであげるのがお勧めなんで、6~8の間で何度か失敗するのを見越すと 少なくとも10枚ぐらい、スキル枠3つを3つとも伸ばすなら30枚ぐらい欲しいかなってなります。 逆に言うと、それだけ集める事がTP的に無理そうなカードは、レベルを上げてもスキルがあげれないことになるので、あまりお勧め出来ません。 (同一カードでのスキルアップじゃなくて、同一スキルでのスキルアップで育てられる場合もありますが、あんまりないです) TPは人それぞれどのぐらいもてるかは変わると思いますが、自分のTP事情と相談しながら 「育てられるカードを育てる事」をお勧めします。
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~ VITファイター育成方法 ~
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各職業育成まとめ ▼廃人用 物理職 T力比率ハードフィストなどの廃人装備があれば、力無振り、あと全部運 知識職 どうでもいい。無振りでもいい。知識でも運でも好きなように振ればいい。 ▼初心者用 物理職 運は装備でまかない、絶対に振ってはいけない。 健康Lv分かLv以上、敏捷Lv分、運は無振りで運比率などの装備で、カリスマは固定か、100振り、残り全て力に振る。 知識職 健康Lv分、知恵とカリスマは刺青や十字架、ブローチ要求分、残り知識に振る。 旧ページにあったステータスの説明は、ステータス参照。 旧ページのスキル候補は各キャラ育成参照(*1) 装備候補も旧ページのものはスルーで、各キャラ育成のページに記載しますので、そちらを参照に。 各キャラ育成のテンプレをすべて変更しますので、形式(見た目)が多少変わります。(*2) コメント 名前 コメント
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育成-リトルウィッチ ノヴァリトル ラビットLv20ノヴァLv1になるまでは威力と後のガルパラを考慮してブレストファイアをLv6まであげる。 ラビットLv20までは嘘泣きLv1→ブレストファイアLv6を主力に、ラビットLv20になったらラビットLv20→ ブレストファイアLv6にする。 その後ノヴァを覚えてLv10程で一旦ストップする。あまり上げ過ぎるとCPが-になる上にCP獲得スキルが 弱いのでCP溜め→主力スキルの回転度を維持する為だから。 ラビットをマスターしたらノヴァを一気にマスターさせて骨組みは完成。PTでもソロでもそこそこ狩れる。 次にムーンウォーキングとバトルマーチを極めてオートスキルでの支援として、更に走ってもCPが減らなくなる。 上げる順番はバトルマーチ→ムーンウォーキングの方がいい。 その後はスターライトでカリスマを上昇させ勝利の女神で能力アップさせてから、ガルパラを極めてギル戦で活躍。 Lv7・・・嘘泣きLv1ブレストファイアLv6にして若葉を乗り越える。 Lv31・・・ラビットがLv20になって、ラビット→ブレストファイアができるようになる。 Lv59・・・ノヴァLv10になり、ラビット→ノヴァが可能 Lv88・・・ラビットマスターになり、少し楽になる。 Lv150・・・ノヴァマスターして世界が変わる。 Lv189・・・バトルマーチをマスターをして便利なオートスキルが手に入る。 Lv214・・・ムーンウォーキングをマスターして浮遊+集中力 大地抵抗を上昇させ、バトルマーチと同時にONする事で走ってもCPが減らなくなる。 Lv214~・・・スターライトと勝利の女神をあげて支援スキルを充実にさせ、Gv用にガルパラマスター 変身型ノヴァ ノヴァマスタ・ガルパラ25位・おしゃべりマスタ・ライトニングマスタ 特徴 カザヤンorシュトラ悲劇等+ラットスキンが最終装備 レベルが上がれば それなりの性能となるはず 支援型ノヴァ バトルマーチマスタ・アイドルスターマスタ・ラビットラッシュマスタ・ ノヴァマスタ 特徴 CP獲得が微妙、ローズガーデン(バグ)が使えなくなるのが悔やまれる 物理リトル バトルマーチマスタ・アイドルスターマスタ・クエーサーシャワーマスタ 特徴 攻撃が外れると痛いらしい、ホール系装備で殴りBISスタイル?